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回到20年前。1998年,随着互联网的进入,中国迎来了第一批游戏终端电子竞技游戏,其中cs和星际争霸是当时中国最主流的电子竞技游戏。

接下来的十年是中国电子体育产业的萌芽期。这一时期,中国电子竞技产业呈现出三个明显的特征:第三方竞争主导市场;专业的电子体育俱乐部还没有出现;政策影响了工业发展的停滞。

以世界电子竞技比赛(wcg)为代表的第三方竞赛成为这一时期电子竞技行业的主导力量。这些第三方活动主要靠赞助商的赞助费来维持,玩家变现的渠道还没有找到。电子竞技运动员经常需要参加比赛才能获得奖品,而且他们的收入也不稳定。

当时,中国还没有出现专业的电子竞技俱乐部,大部分参赛队伍都是由网吧赞助和支持的。专业运营没有产业背景和资金支持,运营机制主要是临时性和简单性的。

虽然国家体育总局在2003年正式批准电子竞技为第99届官方体育竞赛,但当时电子竞技在中国的影响是有限的,这一政策并没有给行业的发展带来实质性的推动。同时,2004年的“蓝速网吧”事件进一步延缓了国内电子竞技产业的发展。广电总局发布《关于禁止播放电脑网络游戏节目的通知》,要求各级电视台不得设置电脑网络游戏节目,这影响了许多电子竞技节目。

电竞成长史:从两款游戏到650亿大市场

2006年,中华全国体育联合会公布了《电子竞技管理条例》,旨在解决非法举办比赛、拖欠运动员奖金、组建国家代表队等混乱和问题。

真正的转折点出现在2007年,当时电子竞技作为一项官方赛事的亚洲室内运动会与其他传统体育比赛一起出现。

未来五年将是中国电子竞技政策进一步放松的发展时期。2008年,国家体育总局整合体育赛事,将电子竞技重新定义为78项运动。同年,10名电子竞技运动员成为北京奥运会的火炬手。

2013年,国家体育总局决定成立一个由17人组成的电子竞技国家队,参加第四届亚洲室内武术运动会。

在“宽松”的政策层面下,国内电子竞技比赛如雨后春笋般涌现,一些专业的电子竞技俱乐部应运而生。

在电力竞争方面,由游戏厂商主导、多方创造的第一方竞争开始增长,而单一盈利模式的第三方竞争逐渐退出历史舞台。

在此期间,中国出现了许多专业的电子竞技俱乐部。2009年,lgd电子体育俱乐部成立;2011年,搞笑电子体育俱乐部成立;2012年,皇家电子体育俱乐部成立;2013年,电子竞技俱乐部成立。与国内以往的团队相比,这些电子竞技俱乐部采用了专业化的运营模式。

随着首届传奇职业联赛(lpl)的举办和2013年后wcg的停赛,中国的电子体育产业迎来了一个真正的繁荣时期。

在电子竞技行业的基础游戏中,不仅传奇联盟、dota2等终端游戏电子竞技比赛蓬勃发展,而且随着移动互联网的发展,以kpl为代表的移动游戏也带动了各种移动电子竞技的发展。

在此基础上,所有主要的终端游戏和手机游戏比赛已经开始建立自己的金字塔式的竞争结构,从城市比赛到子联赛,再到顶级职业联赛。

此时,恰逢直播的兴起,直播与电子竞技的结合使得电子竞技产业逐渐从“线下实现”模式走向“线上实现”。与此同时,随着资金的涌入,国内电子竞技产业呈现出快速发展的势头。

根据《2018年中国电子竞技产业研究报告》,2010年中国电子竞技游戏市场规模仅为44.1亿元。截至2017年,中国电子竞技游戏市场规模已超过650亿元,8年间中国电子竞技游戏市场规模扩大了近15倍。

在国家政策层面,努力促进电子体育产业健康发展。2016年,国家体育总局宣布成立中国移动(香港股票00941)电子体育产业联盟。

同年,教育部宣布,在新增的13个专业中,电子竞技与管理专业名列其中,新增的电子竞技专业将从2017年开始实施。截至目前,全国已有20多所大学开设了电子竞技专业,其中包括中国传媒大学、上海戏剧学院等知名大学。

rng在2018年获得msi冠军后,足球评论员汉克在社交媒体上哀叹道:“1981年,中国队在世界杯预选赛中以3:0击败了对手科威特队,大学生们在街上欢呼雀跃。”2018年,rng赢得了电子竞技冠军,整个学生楼都欢呼起来。这就是时代感。”

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